Jeu de rôle

Lire et jouer un scénario de Jeu de Rôle

Lire et jouer un scénario de Jeu de Rôle

 Il y a une différence entre lire un scénario de Jeu de Rôle et le jouer. À la lecture de certains articles concernant ce type de production, on se rend compte que les critiques ont lu le scénario sans le jouer.

Le côté littéraire d’un scénario de Jeu de Rôle est important. Le style décrira une part de l’ambiance, rendra la lecture moins fastidieuse et surtout il donnera envie de jouer. Mais il ne faut pas oublier qu’un scénario de Jeu de Rôle est aussi écrit pour être joué. L’histoire est en devenir, elle n’est pas entièrement écrite.

Comme pour le script de cinéma et le film qui en résulte, lire et jouer un scénario de jeu de rôle sont deux choses différentes. Un équilibre doit être trouvé entre les informations données et ce que les joueurs et les joueuses (maitre du jeu compris) vont apporter à l’histoire.

Tout ne doit pas être écrit dans un scénario de Jeu de Rôle. Il faut laisser de la place à l’improvisation, permettre à la table de jeu de créer l’histoire.

Tout ne doit pas être écrit dans un scénario de Jeu de Rôle. Il faut laisser de la place à l’improvisation, permettre à la table de jeu de créer l’histoire. Trop d’éléments risquent d’empêcher l’histoire de se développer. Le scénario est une recette de cuisine. Si vous ne savez pas cuisiner, essayez de rester au plus près de ce qui vous est fourni. Dès que vous vous sentez à l’aise, enlevez et rajoutez des éléments.

En définitive, le scénario doit être une base sur laquelle la table va construire une histoire. Un fascicule devrait toujours comporter une carte plus ou moins évasive de l’endroit où va se dérouler l’aventure, une chronologie de ce qu’il s’est passé avant que la partie ne commence et une chronologie de ce qu’il va se passer si la table laisse les événements se dérouler. À cela s’ajoutent les lieux, leur ambiance, les Personnages Non Joueurs, leur caractère et leurs buts et ce qu’ils génèrent. Le reste… la table le créera en interagissant. Des zones d’ombres devront permettre à l’imagination de s’envoler et à l’histoire, la vôtre, de se développer.

Des zones d’ombres devront permettre à l’imagination de s’envoler et à l’histoire, la vôtre, de se développer.

Si vous avez peur que les joueuses et les joueurs soient trop passifs avec ces éléments, vous pouvez noter quelques dynamiques qui relanceront l’histoire. Mais il n’en faut pas beaucoup plus. Le scénario doit donner assez d’éléments pour qu’une histoire originale se crée sans la créer de toute pièce. Le rôle de la meneuse et du meneur de jeu est de combler les vides et de répondre aux personnages grâce à son imagination.

Lire et jouer un scénario de jeu de rôle sont deux choses différentes et il manquera toujours quelque chose à la lecture… ce que la table de jeu en a fait.

Emeric Cloche.

Image : La bête te le pompiste, Superposition, Emeric Cloche, Juillet 2022